Sanal İnsan Etkileşim Laboratuvarı - Virtual Human Interaction Lab - Wikipedia

Stanford Sanal İnsan Etkileşim Laboratuvarı
Kurulmuş2003
Araştırma alanı
Sanal gerçeklik
YönetmenJeremy Bailenson
AdresMcClatchy Hall, Bina 120
450 Serra Mall
Stanford, CA 94309
Amerika Birleşik Devletleri
yerStanford, California, Amerika Birleşik Devletleri
Takma adVHIL
Operasyon ajansı
Stanford Üniversitesi
İnternet sitesiResmi internet sitesi

Sanal İnsan Etkileşim Laboratuvarı (VHIL) Stanford Üniversitesi. 2003 yılında Stanford Üniversitesi iletişim doçenti Jeremy Bailenson tarafından kurulmuştur. Laboratuvar, İletişim Departmanı için araştırma yapıyor.

Tarih

Kurucu müdürü Stanford profesörü Jeremy Bailenson'du.[1] Nisan 2014 itibarıyla gelişmiş bir sanal gerçeklik laboratuvar ve kurulum,[2] ziyaretçilere ve öğrencilere çeşitli konularda öğretmek için kullanıldı.[3] Şirketin VR yazılımı "ilgili tüm kuruluşlar için ücretsizdir."[4] Göre Los Angeles zamanları, 2015'te [sanal gerçeklik içeriği] hareketinin "ön saflarında" yer aldı, bu noktada Jeremy Bailenson örgütün başı olarak kaldı.[5]

VR projeleri

  • Kristal Resif (2016) - 2016'da Prömiyeri Tribeca Film Festivali. Daha sonra tarafından öne çıkarıldı ZAMAN. 360 derecelik bir video VR deneyimidir. okyanus asitlenmesi.[6][7]
  • Stanford Ocean Asidifikasyon Deneyimi (2016) - Ayrıca denir SOAE"deneyim" ilk kez Tribeca 2016 Film Festivali'nde (o zamanlar Kristal Resif: Etkileşimli) 360 video ile bağlantılı olarak. SOAE, kullanıcıların bir bilim insanı olmasına ve çevreleriyle etkileşime girmesine olanak tanır. SOAE, sergilendi ABD Senatosu ve Palau Ulusal Kongresi.[8]
  • Evsiz Olmak: İnsan Deneyimi (2017) - 2017 Tribeca Film Festivali'nde prömiyeri,[9] başlangıçta laboratuvarın "Ölçekte Empati" araştırma projesi için geliştirildi.[10]
  • Coral Compass: Palau'da İklim Değişikliğiyle Mücadele (2018) - 2018'de Tribeca Film Festivali'nde dünya prömiyeri. İzleyiciler, ülkenin bilim insanlarıyla uyum sağlamak için nasıl çalıştığına bakarak Palau'ya seyahat ediyor. iklim değişikliği.[11]

Araştırma

Güncel

  • Dijital anonimlik - 2010 yılında, grup, avatarları aracılığıyla kendilerini anonimleştiren dijital medya kullanıcılarının, fiziksel dünya benliklerine benzeyen avatarları kullanan medya kullanıcılarından nasıl farklı algılanabileceğini inceliyordu.[12]
  • Arabulucular ve taklit - nasıl olduğunu araştırmak çevrimiçi anlaşmazlık çözümü (ODR), arabulucuların uyum geliştirme ve tarafsızlığı sürdürme arasında hassas bir denge kurmalarına yardımcı olabilir.
  • Vücut dışı deneyim - kendi varoluşunu veya vücut dışı deneyimi inceler.
  • Artırılmış perspektif alma - daldırma ve etkileşimin diğer zihinleri anlama yeteneğini nasıl geliştirebileceğini ve sanal deneyimin tutum ve davranışlarımızı nasıl etkileyebileceğini araştırma.
  • Kendini onaylama - Benliği ikna edici mesajların kaynağı olarak kullanmanın çeşitli ikna edici bağlamlarda tutum ve davranışları nasıl etkileyebileceğini araştırır.
  • Otomatik yüz özelliği algılama ve analizleri - bu metodoloji, bir kişinin hatalarını ve performans kalitesini yalnızca otomatik olarak izlenen ve günlüğe kaydedilen yüz özelliklerine göre tahmin etmek için yalnızca küçük bir web kamerası ve bilgisayar yazılımı kullanır.

Eski konular

Laboratuar aşağıdaki gibi konuları inceledi:

  • Proteus etkisi
  • Dönüştürülmüş sosyal etkileşim
  • Yüz Kimliği Yakalama[13] ve Başkanlık Adayı Tercihi - bir öznenin yüzünü John Kerry ve George W. Bush ile 40:60 oranında değiştirerek, deneğin özelliklerini paylaşan adayı tercih etme olasılığının daha yüksek olduğu bulundu. Bu çalışmanın, bir seçmenin kararını etkilemek için bir seçmen imajının kullanımı ve genel seçimler sırasında genel yüz değişimiyle ilgili çıkarımları vardır.
  • Sanal yaşlanmanın finansal kararlar üzerindeki etkisi[14]
  • Görgü tanığı ifadesi ve sanal polis kadroları - Sanal Ortamlar ve Davranış Araştırma Merkezi ile işbirliği içinde, Ulusal Bilim Vakfı, ve Federal Yargı Merkezi VHIL, sanal bir ortamdayken polis sıralaması sırasında tanıkları gösterme yeteneklerini inceledi.
  • Çeşitlilik simülasyonu - katılımcıların başka bir ırkı veya cinsiyeti deneyimlemesine izin verir

Referanslar

[15][16][17][18][19][20][21][22][23][24][25][26][27][28][29]

  1. ^ Everett Cook, 22 Aralık 2017 Artık Stanford'un çok ötesinde kullanılan sanal gerçeklik, Farm'da büyümeye devam ediyor, San Francisco Chronicle
  2. ^ Farhad Manjoo, 2 Nisan 2014 Dalmayı Seviyorsanız, Bu Gerçeğe Bayılacaksınız, New York Times
  3. ^ Joe Rosato Jr., 20 Aralık 2018 Stanford Öğrencileri Sanal Denizaltı Yolculuğuna Çıkardı, NBC
  4. ^ Marco della Cava, 8 Nisan 2016 Irkçılık ve cinsiyetçilikle mücadele aracı olarak NFL tarafından test edilen sanal gerçeklik, Bugün Amerika
  5. ^ Steven Zeitchik, 24 Nisan 2015 Başlık, Los Angeles zamanları
  6. ^ Stanford Üniversitesi Kristal Resif, Stanford
  7. ^ Stanford Üniversitesi'nden Rob Jordan, 30 Kasım 2018 Sanal gerçeklik, güçlü bir çevre eğitimi aracı olarak hizmet edebilir, Phys.org
  8. ^ https://vhil.stanford.edu/soae/
  9. ^ http://vhil.stanford.edu/becominghomeless/
  10. ^ Rachael Myrow, 27 Haziran 2016 Stanford'un Sanal Gerçeklik Laboratuvarı Evsizler İçin Empati Yetiştiriyor, KQED
  11. ^ http://vhil.stanford.edu/coralcompass/
  12. ^ Avatar Davranış Çalışması
  13. ^ Kimlik Yakalama
  14. ^ Sanal Gerçeklik Konuyu Gelecek İçin Tasarruf Etmeye Teşvik Ediyor
  15. ^ Fox, J. & Bailenson, J.N. (2010). Sağlık davranışı değişikliğini teşvik etmek için doppelgängers kullanımı. CyberTherapy & Rehabilitation, 3 (2), 16-17.
  16. ^ Leonetti, C. ve Bailenson, J.N. (2010). Yüksek Teknoloji görüşü: Jüri denemelerinde sürükleyici sanal ortamların kullanımı. 93 (3) Marquette Hukuk İncelemesi, 1073.
  17. ^ Bailenson, J.N. & Segovia, K.Y. (2010). Sanal doppelgangers: Sahiplerini görmezden gelen avatarların psikolojik etkileri. W. S. Bainbridge (Ed.), Online worlds: Convergence of the real and virtual (175-186) içinde. Springer: New York.
  18. ^ Segovia, K.Y. & Bailenson, J.N. (2009). Neredeyse doğru: Çocukların sahte anılar, sanal gerçeklik edinmesi. Medya Psikolojisi, 12, 371-393.
  19. ^ Fox, J., Bailenson, J.N. ve Binney, J. (2009). Sanal deneyimler, fiziksel davranışlar: Varlığın yemek yiyen bir avatar taklidi üzerindeki etkisi. VARLIK: Teleoperatörler ve Sanal Ortamlar, 18 (4), 294-303.
  20. ^ Yee, N., Bailenson, J.N. ve Ducheneaut, N. (2009). Proteus Etkisi: Dönüştürülmüş dijital öz temsilin çevrimiçi ve çevrimdışı davranış üzerindeki etkileri. İletişim Araştırması, 36 (2), 285-312.
  21. ^ Fox, J. ve Bailenson, J.N. (2009). Sanal bakireler ve vampirler: Kadın karakterlerin cinselleştirilmiş görünümüne ve sürükleyici bir sanal ortamda bakışlarına maruz kalmanın etkileri. Seks Rolleri, 61 (3-4), 147-157.
  22. ^ Damat, V., Bailenson, J.N. ve Nass, C. (2009). Irksal düzenlemenin sürükleyici sanal ortamlarda ırksal önyargı üzerindeki etkisi. Sosyal Etki, 4 (1), 1-18.
  23. ^ Bailenson, J.N., Iyengar, S., Yee, N. ve Collins, N. (2008). Seçmenler ve adaylar arasındaki yüz benzerliği etkiye neden olur. Public Opinion Quarterly, 72 (5), 935-961.
  24. ^ Ersner-Hershfield, H., Bailenson, J. ve Carstensen, L.L. (2008). Gelecekteki halinize daha bağlı hissetmek: Emeklilik tasarrufunu artırmak için sürükleyici sanal gerçekliği kullanmak. Association for Psychological Science Annual Convention'da sunulan poster, Chicago, IL.
  25. ^ Yee, N., Bailenson, J.N. (2008). Second Life, VARLIK: Teleoperatörler ve Sanal Ortamlarda boylamsal davranışsal veri toplama için bir yöntem. 17 (6), 594-596.
  26. ^ Bailenson, J.N., Davies, A., Beall. A.C., Blascovich, J., Guadagno, R.E. ve McCall, C. (2008). Sürükleyici sanal ortamlarda gerçekleştirilen polis kadrolarında tanık bakış açısı mesafesi, açısı ve seçiminin görgü tanığı doğruluğu üzerindeki etkileri. VARLIK: Teleoperatörler ve Sanal Ortamlar, 17 (3), 242-255.
  27. ^ Yee, N., Bailenson, J.N., Urbanek, M., Chang, F. ve Merget, D. (2007). Dijital olmanın dayanılmaz benzerliği; Çevrimiçi sanal ortamlarda sözel olmayan sosyal normların kalıcılığı. Cyberpsychology and Behavior, 10, 115-121.
  28. ^ Bailenson, J.N. (2006). İşbirliğine dayalı sanal ortamlarda dönüştürülmüş sosyal etkileşim. Messaris, P. and Humphreys, L. (Ed.) Digital Media: Transformations in Human Communication. 255-264. New York: Peter Lang.
  29. ^ Yee, N. ve Bailenson, J.N. (2006). Dijital ayakkabılarla bir mil yürüyün: Somutlaştırılmış perspektif edinmenin, sürükleyici sanal ortamlarda olumsuz klişeleşmenin azaltılması üzerindeki etkisi. PRESENCE 2006 Bildirileri: 9. Yıllık Uluslararası Varlık Çalıştayı. 24-26 Ağustos, Cleveland, Ohio, ABD.

Dış bağlantılar