Fiziksel temelli animasyon - Physically based animation

Fiziksel temelli animasyon bir ilgi alanıdır bilgisayar grafikleri ile ilgili simülasyon Etkileşimli oranlarda fiziksel olarak makul davranışlar. Fiziksel temelli animasyondaki gelişmeler, genellikle karmaşık, fiziksel olarak ilham alan davranışları video oyunlarına ve etkileşimli oyunlara dahil etme ihtiyacıyla motive edilir. simülasyonlar ve filmler. Çevrimdışı simülasyon yöntemleri, fiziksel tabanlı animasyonda incelenen sorunların çoğunu çözmek için var olsa da, bu yöntemler fiziksel doğruluk ve yavaş, ayrıntılı hesaplamalar gerektiren uygulamalar için tasarlanmıştır. Çevrimdışı simülasyonda yaygın olan yöntemlerin aksine, fiziksel temelli animasyondaki teknikler, fiziksel olasılıkla ilgilidir, sayısal kararlılık ve fiziksel doğruluktan çok görsel çekicilik. Fiziksel temelli animasyon, etkileşimli uygulamaların getirdiği katı zaman kısıtlamaları nedeniyle genellikle fiziksel davranışların gevşek yaklaşımlarıyla sınırlıdır. Hedef kare hızı oyunlar ve simülasyonlar gibi etkileşimli uygulamalar için genellikle 25-60 hertz, fiziksel simülasyon için kalan tek bir çerçeveye ayrılan zamanın yalnızca küçük bir kısmı ile. Basitleştirilmiş fiziksel davranış modelleri, genellikle daha verimli, hızlandırılması daha kolay (ön hesaplama, akıllı veri yapıları veya SIMD /GPGPU ) veya istenen matematiksel özellikleri karşılayabilir (örneğin, yumuşak bir gövde deformasyona uğradığında koşulsuz kararlılık veya hacim koruma). Görselleştirmenin öncelikli amacı estetik çekicilik veya oyuncu daldırmanın sürdürülmesi olduğunda ince detaylar önemli değildir, çünkü bu detaylar insanlar için genellikle zor veya insan ölçeğinde ayırt edilmesi imkansızdır.[1]

Tarih

Fiziksel temelli animasyon artık filmlerde ve video oyunlarında yaygındır ve erken özel efekt sahnelerinin ve oyun motorlarının geliştirilmesi sırasında birçok teknikte öncülük edilmiştir. Star Trek II: Khan'ın Gazabı Bir gezegeni saran alevli bir şok dalgasının görsel etkisini yaratmak için Genesis patlama sahnesinde kullanılan ünlü parçacık sistemleri.[2] Daha önce serbest bırakılmasına rağmen fizik motorları oyunlarda ortak bir özellikti, Sistem Şoku motoruna katı gövde fiziği ekledi ve bu özellik ve oyunculara sağladığı yeni etkileşim duygusu nedeniyle yaygın olarak yenilikçi olarak kabul edildi. Kapak daha sonra geliştirildi Yarı ömür ve oyuncu için kutuları istiflemeden ulaşılamayan engeller gibi çevresel bulmacalar oluşturmak için katı vücut fiziği kullandı. Half-Life 2 Bu özellikleri sergilemek için daha fazla çevre bulmacası içeren kasnaklar veya kaldıraçlar gibi kısıtlı sistemleri bir araya getiren daha gelişmiş bir fizik motoruna sahipti. Fizik motorları artık oyunlarda çok daha yaygındır ve sık görülmeleri, aşağıdaki gibi şirketler tarafından fiziksel tabanlı animasyon araştırmalarını motive etmiştir. Nvidia.

Oyunlarda ve simülasyonlarda fiziksel tabanlı animasyon

Fiziksel tabanlı animasyon, kullanıcıların çevre ile etkileşim beklentisine sahip olduğu oyunlarda ve simülasyonlarda yaygındır. Gibi fizik motorları Havok, PhysX, ve Madde işareti lisanslanacak ve oyunlara dahil edilecek ayrı olarak geliştirilmiş ürünler olarak mevcuttur. Gibi oyunlarda Kızgın kuşlar veya Goo'nun dünyası, fiziksel tabanlı animasyonun kendisi birincil oyun mekaniğidir ve oyuncuların hedeflere ulaşmak için fiziksel olarak simüle edilmiş sistemlerle etkileşime girmesi veya oluşturması beklenir. Fizik bulmaca oyunlarının özellikleri, diğer türlere ait olan ancak fiziksel tabanlı simülasyon içeren birçok oyunda bulunur. Fiziksel temelli animasyon yoluyla çevre ile fiziksel etkileşime izin vermek, oyuncuların bulmacalarına doğrusal olmayan çözümleri teşvik eder ve bazen oyunlarda sunulan sorunlara seviye tasarımcıları tarafından kasıtlı olarak dahil edilmeyen çözümlerle sonuçlanabilir. Askeri simülasyonlar gibi eğlence dışındaki amaçlarla kullanılan simülasyonlar da gerçekçi durumları tasvir etmek ve kullanıcıların içine dalmasını sağlamak için fiziksel tabanlı animasyondan yararlanmaktadır. Fiziksel tabanlı animasyondaki birçok teknik, akılda GPGPU uygulamaları ile tasarlanmıştır veya başka bir şekilde, fiziksel tabanlı simülasyonları oyun için yeterince hızlı hale getirmek için kullanılabilen grafik donanımından yararlanacak şekilde genişletilebilir. GPU süresi genellikle oluşturma için ayrılmıştır ve ana bilgisayar ile cihaz arasındaki sık veri aktarımları, performans açısından kolayca bir darboğaz haline gelebilir.

Filmlerde fiziksel tabanlı animasyon

Filmler için özel efektlerin geliştirilmesinde simülasyonlar çevrimdışı olarak (izlendikleri zamandan ayrı olarak) gerçekleştirilebilir. Bu nedenle hız, özel efektlerin üretiminde kesinlikle bir zorunluluk değildir, ancak yine de makul şekilde yanıt veren geri bildirim için arzu edilir ve daha yavaş yöntemler için gerekli donanım daha pahalıdır. Bununla birlikte, fiziksel tabanlı animasyon hala tercih edilmektedir çünkü daha yavaş, daha doğru yöntemler maliyetli ve sınırlayıcı olabilir. Küçük ayrıntıların özel bir efektteki fiziksel doğruluğu, görsel çekiciliği için anlamlı değildir, sanatçıların ve yönetmenlerin davranış üzerinde uygulayabilecekleri kontrol miktarını sınırlar ve sonuçlara ulaşmak için gereken parasal maliyeti ve zamanı artırır. İstenilen bir sanatsal yönü elde etmek için filmlerde fiziksel olarak esinlenilmiş efektlerin yüksek seviyeli davranışını dikte edebilmek gerekir, ancak küçük ayrıntılar düzeyinde fiziksel davranışlar yazmak, sıvılar, duman veya birçok tekil nesne olduğunda mümkün olmayabilir. dahil. Fiziksel temelli animasyon genellikle simüle edilen sonuçların görünümü üzerinde daha fazla sanatçı kontrolü sağlar ve ayrıca istenen efektler fiziğe meydan okuduğunda veya meydan okuyabildiğinde daha uygundur.

Alt Konular

Sert Gövde Simülasyonu

Basitleştirilmiş katı vücut fiziği nispeten ucuzdur ve uygulaması kolaydır, bu nedenle etkileşimli oyunlarda ve simülasyonlarda diğer tekniklerin çoğundan daha önce ortaya çıkmıştır. Sert cisimlerin simülasyon sırasında deformasyona uğramadığı varsayılır, böylece zaman adımları arasındaki katı cisim hareketi, geleneksel olarak afin kullanılarak bir öteleme ve döndürme olarak tanımlanabilir. dönüşümler 4x4 matrisler olarak saklanır. Alternatif olarak, kuaterniyonlar rotasyonları depolamak için kullanılabilir ve vektörler, nesneleri orijinden ofset olarak saklamak için kullanılabilir. Katı gövde dinamiklerinin hesaplama açısından en pahalı yönleri şunlardır: çarpışma algılama, bedenler ve çevre arasındaki iç içe geçmeyi düzeltmek ve dinlenme temasını ele almak. Sert gövdeler genellikle yinelemeli olarak simüle edilir ve daha küçük zaman aralıkları kullanarak hatayı düzeltmek için geriye doğru izleme yapılır. Birden fazla sert cisim arasındaki dinlenme temasının (katı cisimlerin yığınlara düştüğü veya istiflendiği durumdaki gibi) verimli bir şekilde idare edilmesi özellikle zor olabilir ve dürtü temelli yöntemler kullanarak çözümlemek için karmaşık temas ve şok yayılma grafikleri gerektirebilir. Çok sayıda rijit gövdeyi simüle ederken, çarpışma tespiti ve tepkisi amacıyla sınırlarını temsil etmek için genellikle basitleştirilmiş geometriler veya dışbükey gövdeler kullanılır (çünkü bu genellikle simülasyonda darboğazdır).

Yumuşak Vücut Simülasyonu

Yumuşak gövdeler, yaylı ağ sistemleri kullanılarak kolayca uygulanabilir. Yaylı ağ sistemleri, simüle edilmiş yay kuvvetleri tarafından birbirine çekilen ve simüle edilmiş sönümleyicilerden direnç deneyimleyen, ayrı ayrı simüle edilmiş parçacıklardan oluşur. Bir kafesin düğümlerine yay ve sönümleyici kuvvetleri uygulayarak ve nesneyi kafesle deforme ederek gelişigüzel geometriler daha kolay simüle edilebilir. Bununla birlikte, bu sistemlere yönelik açık çözümler sayısal olarak çok kararlı değildir ve yay parametrelerinin davranışını kontrol etmek son derece zordur. Fiziksel olarak makul ve görsel olarak çekici yumuşak bedenlere izin veren teknikler, sayısal olarak kararlıdır ve sanatçılar tarafından iyi yapılandırılabilir, erken oyun tarihlerinde çok pahalıydı, bu yüzden yumuşak bedenler sert cisimler kadar yaygın değildi. Kullanarak entegrasyon Runge-Kutta yöntemler, yay ağları gibi kararsız tekniklerin sayısal kararlılığını artırmak için kullanılabilir veya daha ince zaman adımları simülasyon için kullanılabilir (bununla birlikte bu daha maliyetlidir ve yay ağlarını rastgele büyük kuvvetler için kararlı hale getiremez). Şekil eşleştirme ve konum tabanlı dinamikler gibi teknikler, akılda tutulan etkileşimli oyunlar ve simülasyonlar ile bu sorunları ele alır. Konum tabanlı dinamikler, ana akım oyun motorlarında kullanılır. Bullet (yazılım), Havok, ve PhysX.[3][4] Koşulsuz kararlılık ve konfigürasyon kolaylığı, basitlikleri ve hızları nedeniyle hala oyunlarda sıklıkla kullanılmalarına rağmen, yaylı ağ sistemleriyle elde edilmesi zor olabilen yumuşak vücut simülasyonlarının özellikle arzu edilen özellikleridir.

Akışkan Simülasyonu

Hesaplamalı akışkan dinamiği pahalı olabilir ve birden fazla akışkan gövdesi arasındaki veya harici nesneler / kuvvetlerle olan etkileşimlerin değerlendirilmesi için karmaşık mantık gerekebilir. Sıvı simülasyonu genellikle video oyunlarında dalgaların, dalgaların veya diğer yüzey özelliklerinin etkisini yaratmak için yalnızca su kütlelerinin yüksekliğini simüle ederek elde edilir. Nispeten serbest sıvı kütleleri için, Lagrangian veya yarı Lagrangian yöntemleri, parçacıkları akışkanın sonlu elemanları (veya fiziksel özelliklerin taşıyıcıları) olarak ele alarak simülasyonu hızlandırmak için sıklıkla kullanılır. Navier-Stokes denklemleri.[5][6] Yüzey özellikleri benzer yöntemler kullanılarak simüle edilebilmesine ve sıvı simülasyonları, gerçek zamanlı olarak su oluşturmak için dokular veya yükseklik alanları oluşturmak için kullanılabilse de, oyunlarda sıvı gövdelerini simüle etmek alışılmadık bir durumdur. gerçek zamanlı simülasyon (bu genellikle oyunlarda büyük su kütleleri için yapılır). Akışkan simülasyonları, emtia grafik donanımı kullanılarak hesaplanabilir. GPGPU ve yükseklik alanları verimli bir şekilde hesaplanabilir, bu da dalga benzeri davranışla sonuçlanır. Kafes Boltzmann yöntemleri.[7] Alternatif olarak, yüzey özellikleri ve dalgalar, gerçek zamanlı olarak simüle edilmiş parçacıklardan oluşturulan parçacıklar ve bir yükseklik alanı olarak simüle edilebilir. Bu ayrıca akışkan ve yüzen nesneler arasında verimli iki yönlü etkileşime izin verir.[8]

Parçacık Sistemleri

Parçacık sistemleri, uygulama kolaylığı, verimliliği, genişletilebilirliği ve sanatçı kontrolü nedeniyle filmlerde ve oyunlarda görsel efektler oluşturmak için son derece popüler bir tekniktir. Parçacık sistemlerinin güncelleme döngüsü genellikle üç aşamadan oluşur: oluşturma, simülasyon ve yok olma. Bu aşamalar sırasıyla yeni parçacıkların eklenmesinden, bir sonraki zaman adımında onları simüle etmekten ve ömürlerini aşan parçacıkların uzaklaştırılmasından oluşur. Parçacıkların fiziksel ve görsel özellikleri, genellikle sanatçı tarafından kontrol edilen özelliklerin aralığı ve dağılımı ile üretime göre rastgele hale getirilir. Parçacık sistemleri, daha karmaşık ve dinamik etkiler yaratmak için parçacık sistemlerini kendileri oluşturmak için de yapılabilir ve yüksek seviyeli davranışları, kanonik Sims makalesinde olduğu gibi bir operatörler çerçevesi aracılığıyla koreografiye tabi tutulabilir.[9]Parçacık sistemlerini oluşturan ilk oyunlar, parçacıklar ortamdaki geometriyi kısmen kesiştiğinde kırpılma yapaylıklarından muzdaripti ve bu yapaylık, özellikle büyük parçacıklarda (genellikle duman yerine durmak için kullanılırdı) dikkat çekiciydi. Yumuşak parçacıklar Parçacıkların yüzeylere yaklaştıkça daha şeffaf hale geleceği şekilde, parçacıkların şeffaflığının dikkatlice gölgelenmesi ve manipülasyonu yoluyla bu yapıları ele alın.

Akın

Fiziksel temelli animasyonda sürü, kuşların, balık sürülerinin ve böcek sürülerinin karmaşık davranışlarını sanal güçler kullanarak modelleyen bir tekniği ifade eder. Bu sanal kuvvetler, sürülerin hızlarını merkezleme, çarpışmalardan ve kalabalıktan kaçınma ve gruba doğru hareket etme eğilimini simüle eder. Bu simülasyonlarda, sürünün bireysel üyeleri (bazen boids olarak adlandırılır, kuş-oid kısaltması), senkronize grup davranışı yanılsamasını verimli bir şekilde yaratmak için akranlarının konumu ve hızı hakkındaki bilgileri kullanarak işbirliği yapmadan hareket eder.[10] Sürü, insan kalabalığının davranışına etkili bir şekilde yaklaşmak için de kullanılabilir ve sürü oluşturmaya dayalı yöntemler genellikle kalabalıklar için kullanılır. NPC'ler oyun oynarken. Gerçek dışı ve Yarı ömür dış mekan seviyelerinde bulunan kuşların ve uçan canlıların davranışlarını modellemek için kullanılan sürüyü uygulayan ilk oyunlar arasındaydı.

Fiziksel Temelli Karakter Animasyonu

Oyunlar ve simülasyonlardaki karakterler geleneksel olarak aşağıdaki gibi yöntemlerle canlandırılır: ana kare oluşturma Daha karmaşık davranışları iletmek için dizilen daha küçük, statik hareketlerin bileşimleri aracılığıyla animasyonları tanımlayan. Görsel olarak, bu statik yöntemler çevre ile karmaşık etkileşimleri kolayca aktaramaz ve gerçekçi karakter hareketini gerçekleştirmeyi zorlaştırır. Fiziksel temelli teknikler karakter animasyonu Enerji minimizasyonu gibi fiziksel temelli kısıtlamalar verilen belirli hedeflere yönelik hareketleri optimize ederek kullanıcı etkileşimine, harici olaylara ve çevreye yanıt veren dinamik animasyonlar elde edin.[11] Daha statik yöntemlerin aksine fiziksel tabanlı karakter animasyonunun benimsenmesi, kullanımıyla ilişkili artan maliyet ve karmaşıklık nedeniyle oyun endüstrisinde yavaş olmuştur. Fiziksel tabanlı karakter animasyonu kullanılmıştır. Skate (video oyunu) video oyunları serisi ve bağımsız olarak geliştirilen birinci şahıs nişancı oyununda StarForge.

Referanslar

  1. ^ Baraf; Witkin (1999). "Fiziksel Temelli Modelleme Ders Notları". Siggraph. Ders 36.
  2. ^ Reeves, W. "Parçacık Sistemleri - Bir bulanık nesneler sınıfını modellemek için bir teknik". Grafiklerde ACM İşlemleri.
  3. ^ Müller, M .; B. Heidelberger; M. Hennix; J. Ratcliff (2006). "Konum Tabanlı Dinamikler" (PDF). Sanal Gerçeklik Etkileşimleri ve Fiziksel Simülasyonlar (VRIPhys) İşlemleri.
  4. ^ Müller, M .; B. Heidelberger; M. Teschner; M. Gross (2005). "Şekil Eşleştirmeye Dayalı Ağsız Deformasyonlar". SIGGRAPH Tutanakları. 24 (3): 471. doi:10.1145/1073204.1073216.
  5. ^ Gayretlendirmek; Metaxas (1996). "Sıvıların Gerçekçi Animasyonu" (PDF). Grafik Modeller ve Görüntü İşleme. 58 (5): 471–483. doi:10.1006 / gmip.1996.0039.
  6. ^ Stam, J. (1999). "Kararlı Sıvılar" (PDF). Siggraph.
  7. ^ Geist, Robert; Christopher Corsi; Jerry Tessendorf; James Westall (2010). "Kafes-Boltzmann Su Dalgaları" (PDF). ISVC.
  8. ^ Yüksel, Cem; Donald House; John Keyser (2007). "Dalga Parçacıkları" (PDF). Siggraph. 26 (3): 99. doi:10.1145/1276377.1276501.
  9. ^ Sims, Karl (Ağustos 1990). "Paralel Veri Hesaplama Kullanarak Parçacık Animasyonu ve İşleme" (PDF). Bilgisayar grafikleri. 4. 24 (4): 405–413. doi:10.1145/97880.97923.
  10. ^ Reynolds, C. (1989). "Sürüler, sürüler ve okullar: Dağıtılmış bir davranış modeli". Siggraph.
  11. ^ Geijtenbeek, T .; N. Pronost; A. Yumurtalar; ve M.H. Overmars (2011). "Simüle Fizik Kullanan Etkileşimli Karakter Animasyonu" (PDF). Eurografik.